第1章 心灵奥秘(3)

预期的占据——产生愉悦的心态

当我们想起一个朋友时,我们立即就会想起他的音容笑貌、他的形象、他说话的方式、他的行为特点与处事态度以及与我们的共同经历等,甚至我们许久还没反应出来他的名字是什么。反过来,当我们面前放着三个字,并被告知是一个人的名字时,我们就要追问,这个人是男是女、是干什么的,等等。也就是说,这三个字所组成的名字,只能使我们略微注视一下,便无法继续占据我们的思想。若要实现继续被占据,或者说,要继续关于这个名字而想些或说些什么,就得需要其他的有关资料。

这类现象是我们经常遇到的。它表明,我们对被占据的内容有特定的要求,这种内容应当能够被我们占据。

预期的占据可以产生愉悦的心态。典型的例子是网络游戏。网络游戏最容易占据人的感觉,也正因为如此,网络游戏才成为中国最赚钱的行业。

著名的网络游戏公司盛大公司2008年全年的净营业收入是3569亿元,年增长率达到447%;一年的利润是1442亿元,年增长率达到了439%。

著名的网络门户网易公司2008年全年总收入是30亿元,其中,从网络游戏服务中获得的收入是25亿元。相比之下,2008年广告服务收入才4亿元。难怪网易公司CEO丁磊说,做网络游戏的好处是:每天睡觉中都在挣钱。

在羡慕网络游戏的供应商每天睡觉也能赚钱的时候,我们也想一下:为什么游戏这么赚钱,换句话说,游戏凭什么能够牢牢地占据人们?

网络上,有人把电脑游戏吸引人的要素做了若干总结,我们摘要一下。

(1)为了打爆游戏:满足人们急于想看到游戏的结局或只是为了完成游戏的目的。如果只是为了完成游戏,那么这个过程就可看做是一次挑战。人们总喜欢赢,如果游戏对他们有一定的挑战性而最终又让他们赢了,就可能使玩家更高兴。

(2)对抗的动力:对抗性是一个游戏的基石,它允许人们能在游戏规则的监督下以相同的条件交互作用,而且是真正地掌握在游戏者而不是开发者的手中。玩家可以自己制造陷阱并互相引诱。

(3)为了精通游戏:对游戏控制的精通也是一个极重要的因素,赛车模拟游戏就特别能说明这点,它们的主要目的就是模拟车辆的操纵。通常玩家会重复地玩此游戏来使他们的技术精益求精。 能使他们这样做,就需要创建具体的控制级别。如果一个初玩者和一个高手做到某一点的机会大致是相同的,那就没有理由去成为一个高手。

(4)探险的诱惑力:人们对去感兴趣的地方探险有一种强烈的欲望。许多游戏实现了这点,秘密关卡也成为许多游戏的要点,从《超级玛丽》到《最终幻想7》,游戏吸引力的一个重要方面就是找出秘密关卡。

(5)为拿到高分:为了得到高分的动力虽不如前几点吸引人,但它也足够重要。许多人玩游戏就是为了得到一个超过别人的高分,因而能够自豪。

从上面描述可见,人在游戏中的行为特征和斯金纳的老鼠的行为特征是基本一致的。

从另外一个层面讲,所有吸引人的工作、事情都具有上述游戏的特点。比如打球、看球赛;比如解决工作中的难题;比如夫妻间的关系,等等。因此,占据是需要特定设计的,这个设计就是设定“预期”,让人们很容易实现预期。理解这样的特征,我们就能够安排自己的工作和学习;也能够在设计事业时,充分地考虑这样的游戏特征,更好地满足员工和用户的要求。

预期的占据所产生的这种愉悦的心态不仅被行为心理学证明,也被神经心理学所证明。

为了分析清楚,我们引入“刺激”这一术语,我们把引起我们反应的某种作用称为刺激。这种“反应”可以是一种外部可见的行为,也可以是诱发内心的某种想法或心理感受等。这种“作用”或者是外部的作用,或者是内部的影响。比如说,有人喊我们的名字去接电话,这是外部刺激,要求我们对之反应;早上八点钟我们必须上班,这个时间也是刺激。内部的刺激则指我们想到某事而需要我们采取行动,或诱发我们的情绪变化等。

显然,对刺激的反应总是因人而异的,可列出以下两点。